JOGANDO COM A SEMIÓTICA: UMA RELEITURA DAS TEORIAS DO VIDEO GAME

José Romero Cardozo Angelo

Resumo


Este artigo objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa das Teorias do videogame, através de um modelo interdisciplinar de análise. Nossa abordagem considera o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelo conceito de “sincretismo” apresentado por Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstraremos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo da geração de sentido e o conceito de “regras”. Abordaremos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais”/ “ficcionais” do videogame. Trataremos a manipulação sensorial na observação de regras e na exploração do mundo ficcional, onde o máximo da intensidade e o mínimo da extensidade promovem negociação potencializada das regras, com predominância da lógica concessiva. Por sua vez, o mínimo da intensidade e o máximo da extensidade serão responsáveis por acentuar as regras e desnudar o recobrimento figurativo, com predominância de lógicas implicativas. O videogame Flower analisado apresenta uma proposta de relaxamento. Seus componentes invariantes relacionam-se com a mecânica do jogo, enquanto os variantes se revelam no sonho de transformação do ambiente e na investigação do mundo ficcional. O videogame minimiza os desafios pela simplificação das regras e das engrenagens responsáveis pela manipulação do jogo, enquanto potencializa o relaxamento através do espectro emocional proporcionado pela trilha sonora e pelos recursos de jogabilidade.


Texto completo:

PDF

Apontamentos

  • Não há apontamentos.