ENTRE JOGADOR E LEITOR: ANÁLISE SEMIÓTICA DA ADAPTAÇÃO DE ASSASSIN’S CREED PARA ROMANCE
Resumo
O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’sCreed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studiese do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’sCreed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação/intervenção mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pelo enunciador da série de videogames.
PALAVRAS-CHAVE: semiótica, literatura,videogames, tradução intersemiótica.
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